Unité Six

ASSAULT TEAM

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ASSAULT TEAM

Message  MR BLACK le Lun 16 Aoû 2010 - 20:54

•INTRODUCTION
Le rôle du "joueur d'assaut" s'adresse à la majorité des joueurs, il n'en est pas pour autant ni facile à maitriser, ni à la portée de tout le monde.
Pour arriver à remporter une victoire, il est nécessaire de pouvoir compter sur des joueurs capables de progresser rapidement et efficacement d'où la nécessité d'une bonne entente et compréhension entre les différents membres d'une même équipe.

Aussi simple que cela puisse paraître, le rôle de joueur d'assaut n'a rien de tranquille et de reposant, si votre condition physique ne vous permet pas de courir, ramper, sauter ou que vous hésiter à vous jeter à terre s'il le faut sans vous poser plein de questions avant, alors oubliez ce poste, c'est qu'il n'est pas fait pour vous.
Le déplacement est primordial dans ce rôle, vous devrez sans cesse être en mouvement, savoir quand vous devrez sauter sur l'occasion pour vous déplacer et ne jamais laisser l'adversaire vous bloquer sur une position de jeu.
De même, vous devrez rapidement assimiler les instructions données par le meneur de l'équipe qui suivra un plan d'attaque que vous aurez tous défini ensemble. Si vous êtes plus un joueur "solitaire", votre action ne mènera à rien sans l'appui et le soutien de votre Team, c'est un jeu d'équipe où vous ne formerez plus qu'un avec vos coéquipiers !

•ÉQUIPEMENT
Au niveau de l'équipement, le "joueur assaut" vas plus rechercher la rapidité d'action et ne pas s'encombrer d'accessoires inutiles et lourds à porter. Son action doit être fulgurante et ne pas laisser le temps à l'adversaire de le voir venir de loin avec son bardage de 20 kilos sur le dos en se trainant sous le poids de son équipement. De plus s'il doit se protéger rapidement derrière un obstacle aussi petit soit il, pas la peine d'avoir trop d'accessoires qui dépasse de tous les côtés, ce seront d'autant plus de points d'impacts que l'adversaire aura dans sa ligne de mire.

Il en va de même pour le choix de votre lanceur: bien que les répliques de Gun d'intervention soient esthétiquement belle à voir, elles ne sont pas forcement pratique à utiliser.Pensez alors avant tout à un lanceur compact, maniable et léger.
Le canon "court" sera de rigueur si vous ne souhaitez pas rester coincé à chaque passage de fenêtre.

Pour la bouteille d'air, deux possibilités s'offrent à vous :
•le montage incorporé au lanceur :
(+ ) Le lanceur reste libre, vous pouvez le déposer à vos cotés, sans devoir le déconnecté du mamba par exemple
(+) La bouteille servira de crosse
(-) poids supplémentaire si votre lanceur n'est pas de type "Flumo"

•Le montage avec flexible de type Mamba© :
(+) Lanceur plus léger dans le cas d'une custo complète.
(-) Risque de rester accroché lors des progressions à travers des buissons, hors bâtiment.
(-) Liberté de mouvement réduite, lors d'un passage par une fenêtre, difficile de donner votre lanceur à votre coéquipier pour franchir le passage, sans devoir déconnecter le mamba et son "pchiiittt" de décompression pas très discret.

Les avis restent partagés à ce sujet, à vous donc d'opter pour la solution la plus confortable et la plus pratique.
•LES TECHNIQUES D'ATTAQUE et DÉPLACEMENTS

Afin d'optimiser votre efficacité, vous devrez avoir un minimum de "technique de jeu" :
•Savoir glisser au sol

•Viser en courant

•Savoir viser aussi bien de la main droite que de la gauche
Ces différents points réunis vous permettrons de faire la différence parmis les joueurs sur le terrain et feront de vous le "vrai" joueur d'assaut.

Beaucoup de personnes pensent qu'il suffit de reprendre les techniques "POLICE/MILITAIRE" mais avec un peu d'expérience en urbain ou « Close Quarters Battle » (CQB) ,on se rendra vite compte que les formations de « type GIGN » ne sont pas adaptées pour le paint. En effet le « facteur chaos » influe beaucoup plus en paintball que dans la réalité.

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ETUDE PLUS APPROFONDIE :

Lorsqu'un groupe d'assaut professionnel prends un bâtiment, il est face à un ou deux forcenés avec un 9mm ou une carabine, donc forcément avec de l'entrainement pour des forces d'intervention cela se déroule sans trop de mal, les alentours sont sécurisés et les équipes font bien leur boulot.
Dans le paintball, 90% des « urbaines » sont anarchiques et la menace adversaire est très différente. Une formation de « type GIGN » se retrouverait vite submergée, et une rafale de PMR aura vite fait de nettoyer ta team sur n'importe laquelle des photos ci dessus.

En urbain au paintball, la "meilleure" manière d'avancer est de contrôler le chaos environnant afin d'éviter la menace d'un 20BPS en ramping du petits trinômes qui contrôlent tout les axes possibles.
Car dans le paintball, tout le monde rush. Une formation groupée comme celle de "type GIGN" se fera shooter dans le dos par les joueurs isolés à l'extèrieur du bâtiment qui les auront contourné. Bref, de petits groupes qui avancent secteurs par secteurs, pour éviter les contournements et cerner la menace adverse.

STRESS PANIQUE ERREUR OUT


•Pour ce qui est des progressions en zone inconnue, il est préférable de faire avancer un éclaireur avant le groupe ce qui évitera en cas d'embuscade la perte de toute l'équipe à cause d'un électro qui vous aura surpris (dans l'équipe envoyez de préférence la personne qui a la meilleure ouïe, et réactivité, suivie de la personne qui a la meilleure vue en appui feu direct)
•Dans les assaut improvisé à la dernière minute, Les joueurs les plus "massifs" passeront devant, parce qu'il mangeront la billes à coup sur, ils serviront de bouclier humain au reste de la team...
Toujours avoir le contact PHYSIQUE ou VISUEL
avec son équipier le plus proche.


1.Ca rassure

2.Cela permet d'aider en cas de coup dur (ex: tirer vers soi en cas de déséquilibre)

3.Cela permet de guider par exemple celui qui couvrira les arrières et marchera à reculons.

4.Globalement, ça sert à la cohésion et la confiance. On sait qu'on a quelqu'un de proche et qu'on peut compter sur lui.

De plus, avant l'assaut, il faut que chacun connaisse son rôle.
•Lors de l'entrée, le premier s'occupe directement de tel angle

•le second d'un autre

•le troisième de l'arrière, etc...
Idem lors de la progression en elle même: avant, flancs, dessus, arrière... tout doit être couvert.

Pour les entrées proprement dites, les méthodes sont diverses et difficiles à expliquer sur papier. L'idéal est un "quick photo" et/ou une ouverture d'angle.

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